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Webpatente |
EUn programma che che emula i giochi *.jar per i cellulari.
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Webpatente |
Ecco quello che cercavamo: il WebPatente. Cosi superare i quiz sarà
una passeggiata...
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Teorema di Pitagora |
Un programma che può essere utilizzato nella scuola media per studiare
il teorema e per visualizzarne alcune applicazioni pratiche.
E' accompagnato da uno dimostrazione algebrica.
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CONVERTITORE DI MISURE |
Una "utility" di per le scuole medie e le scuole superiori, che
rappresenta graficamente una calolatrice in grado di effettuare
conversioni di quantità all'interno di una vastissima gamma di misure
o categorie: Angoli, Area, Capacità, Culinaria, Energia, Forza,
Luminanza, Lunghezza, Peso, Potenza. Pressione, Temperatura, Tempo,
Velocità, Colori, Informatica.
Il file di help è utile, oltre che per capire il funzionamento del
programma, per avere un quadro complessivo delle varie categorie e
delle loro sigle.
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MINI GOLF |
Simulazione elettronica di un campo da golf con 18 buche.
A seconda delle difficoltà, le buche variano dalla categoria 1 alla
categoria 3.
La pallina viene lanciata con un clic del mouse, controllando la
direzione, i rimbalzi e la potenza del lancio.
Le buche di categoria maggiore dànno diritto a punteggi più elevati.
Il programma, al termine delle 18 buche, memorizza il punteggio
conseguito, se si è riusciti ad entrare nei 20 punteggi più alti.
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INCASTRI |
Un rompicapo geometrico con 12 tasselli da sistemare all'interno di
una griglia quadrettata. I tasselli possono essere spostati, ruotati,
riflessi in simmetria speculare...
Nonostante le soluzioni possibili siano più di 2000, il rompicapo è
piuttosto complesso.
A corredo del programma sono forniti 4 esempi di soluzione.
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IL GIOCO DELLA TOMBOLA |
Un'altra versione del gioco della tombola.
Particolarità di questa versione:
- è possibile stampare le cartelle del gioco (sino a 30)
- i numeri sono "detti"
- nell'annuncio del numero estratto si distinguono chiaramente il
numero delle decine e delle unità, cosa che può essere utilmente
segnalata dal punto di vista didattico se un adulto è presente quando
i bambini giocano.
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FIAMMIFERI |
USi tratta della versione elettronica di un noto gioco da tavolo, per
bambini da 7 anni in poi. Su un tavolo sono disposti 15 fiammiferi su
5 righe.
I due giocatori, a turno, possonO prelevare tutti i fiammiferi che
vogliono, purché si trovino sulla stessa riga.
Perde il giocatore che rimane con l'ultimo fiammifero da togliere.
E' possibile giocare in due, oppure da soli, contro il computer. Se si
gioca contro il computer si può scegliere un computer principiante o
un computer esperto (in questo caso il computer applica al gioco uno
schema matematico grazie al quale il giocatore che fa la seconda mossa
vince sempre).
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LE TABELLINE |
"Le Tabelline" è un programma per alunni di scuola primaria.
Il programma richiede il nome dell'alunno che esegue gli esercizi e
consente in seguito all'insegnante di tenerne sotto controllo i
progressi.
Cliccando il menu "Vedo i lavori eseguiti" (password: 64) compare una
tavola analitica molto dettagliata di ciò che l'alunno è riuscito a
fare in modo corretto o no. Questa tavola può essere consultata a
piacere, stampata o eliminata.
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ALVEARE |
Un gioco per bambini di 6-7. Si gioca a coppie: l'obiettivo è
costruire un percorso continuo che attraversi un "alveare" da sinistra
a destra o dall'alto in basso, cercando nello stesso tempo di
interrompere il percorso dell'avversario.
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SCHIERAMENTI |
E' un programma di Cesare Agazzi per bambini di II primaria.
Presenta le moltiplicazioni come schieramento di elementi. Molto
movimentato e simpatico, il programma visualizza gli schieramenti ma è
focalizzato, più che sul risultato della moltiplicazione, sulla
capacità dell'alunno di individuarne i due fattori.
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IL ROMPICAPO DI EINSTEIN |
Ci sono 5 case, ogni casa ha un colore diverso.
In ogni casa abita una persona di una nazionalità diversa.
I 5 proprietari bevono 5 tipi di bevande diverse, fumano 5 tipi
diversi di sigarette e hanno 5 tipi diversi di animali.
Nessuno ha la casa dello stesso colore, o ha gli stessi animali, o
fuma le stesse sigarette, o beve le stesse bevande.
Il problema è: chi ha in casa il pesciolino?
Einstein disse che il 98 persone su 100 non sono capaci di
risolverlo!!! Tu provaci.
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CHIMICA 1 |
Questo programma di chimica serve ad applicare 2 leggi chimiche
fondamentali: le leggi di Proust e di Gay-Lussac). Inoltre implementa
un algoritmo per visualizzare la configurazione elettronica completa
degli elementi conosciuti (generalmente le tavole periodiche riportano
solo quella esterna).
Può essere utile agli studenti delle superiori durante il primo anno
di chimica.
La password per entrare nel programma è "simo".
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BATTAGLIA SPAZIALE |
Battaglia Spaziale è un gioco adatto a bambini a partire da 7 anni.
Si tratta di una trasposizione "spaziale" del conosciutissimo gioco
della battaglia navale che si gioca su fogli quadrettati.
Qui il gioco è reso più interessante da una serie di effetti grafici e
sonori e dalla presenza di numerose variabili: radar, schermi
protettivi, proiettili di diversa potenza...
L'aspetto ludico è certamente prevalente, ma il gioco consente
tuttavia di parlare di ascisse e coordinate.
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SCALA 21 |
Scala 21 è un gioco per esercitare il calcolo mentale (addizioni), con
le carte, adatto a bambini a partire da 7 anni.
Scopo del gioco è mettere insieme gruppi di due o più carte sino a
formare somme di 21 punti.
Se si va oltre i 21 punti su subisce una penalità.
Se si centrano i 21 punti si incrementa il proprio punteggio.
Quando le carte sono terminate, se il punteggio finale è superiore a
20 c'è una sorpresa...
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SIMMETRIE |
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